DEVELOPMENT OF INTERACTIVE LEARNING MEDIA BASED ON QUIZIZZ GAMES

  • Radit Pakudu Universitas Bina Mandiri Gorontalo, Indonesia
Keywords: Development, Learning Media, Interactive, Quizizz Games

Abstract

The platform plays a key role in creating an inclusive and engaging learning experience for students with diverse learning styles. Through interactive quizzes tailored to your needs, Quizizz enables wider accessibility to learning material. With the ability to provide immediate feedback, teachers can track individual student progress, identify gaps in understanding, and provide needed personalized assistance. By presenting educational content in an interesting game format, Quizizz is able to arouse students' interest in learning more actively. This research aims to develop interactive learning media based on the Quizizz game using the ADDIE model. In the implementation stage, the product is not tested directly on students, but goes through an evaluation and validation stage. Product validation is carried out to ensure that the learning media meets the specified success criteria, making the product ready to be implemented without involving direct trials on students. This research contributes to designing and developing interactive learning media that suits learning needs, with a focus on product validation as an indicator of quality and effectiveness. The use of the Quizizz game as an interactive learning medium provides opportunities for students to learn independently, while remaining actively involved in the learning process. Thus, the implementation of the ADDIE model in the development of Quizizz-based interactive learning media opens the door to creating more enjoyable, effective and measurable learning for students.

References

[1]. Adhisa, R. R., Arfian, M., Purnomo, G. C., Virgina, V. F., Azhar, L., Kusumawati, W., Wandira, V. D., Handayanti, T., Hidayanti, E. N., & Handayani, F. T. (2020). Pengembangan Bimbingan Belajar Berbasis Lingkungan di MIM Juwiran, Juwiring, Klaten. Buletin KKN Pendidikan, 2(1), 19–23. https://doi.org/10.23917/bkkndik.v2i1.10783
[2]. Alfina, Z., & Hadi, D. P. (2022). Penggunaan Quizizz Untuk Meningkatkan Partisispasi Siswa Pada Pembelajaran Ekonomi Di SMA Negeri 1 Mayong. Jurnal Spirit Edukasia, 02(02), 281–285.
[3]. Ariyati, T. (2013). Peningkatan Kemampuan Membaca Permulaan melalui Penggunaan Media Gambar Berbasis Permainan. Program Pascasarjana Pendidikan Anak Usia Dini Universitas Negeri Jakarta, hlm. 8.
[4]. Ashari, M. K., Athoillah, S., & Faizin, M. (2023). MODEL E-ASESMEN BERBASIS APLIKASI PADA SEKOLAH MENENGAH ATAS DI ERA DIGITAL : SYSTEMATIC LITERATURE REVIEW. 6(2), 132–150.
[5]. Basar, A. M. (2021). Problematika Pembelajaran Jarak Jauh Pada Masa Pandemi Covid-19. Edunesia : Jurnal Ilmiah Pendidikan, 2(1), 208–218. https://doi.org/10.51276/edu.v2i1.112
[6]. Fauziah, R., & Hadi, M. S. (2023). Analisis Efektivitas Dan Manfaat Quizizz Paper Mode Dalam Pembelajaran Interaktif Di Kelas III SDN Singabraja 02. JIMPS: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Pendidikan Sejarah, 8(3), 2721.
[7]. FN, A. B., Prasetya, A. D., & Ilham, B. (2023). Pelatihan Digitalisasi Quiz Menggunakan Quizizz untuk Pengajar SMP Johanes Bosco. Prosiding Seminar Nasional Penelitian Dan Pengabdian Kepada Masyarakat, 1(1), 208–213.
[8]. Hardiansyah, D. (2023). Penggunaan Quizizz Sebagai Media Pembelajaran Interaktif di Era Digital Guna Meningkatkan Nilai Kognitif pada Siswa MAN 3 Medan Kelas Xi. Jurnal Pendidikan Dan Media Pembelajaran, 2(2), 9–17. https://doi.org/10.59584/jundikma.v2i2.21
[9]. Haryadi, R., & Nurmala, R. (2023). Pengaruh Penggunaan Aplikasi Quizizz Sebagai Alat Evaluasi Pembelajaran Fisika. Academy of Education Journal, 14(1), 133–141. https://doi.org/10.47200/aoej.v14i1.1371
[10]. Ibad, W. (2023). Penilaian Formatif Menggunakan Quizizz Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Di Sekolah Dasar. JIEES : Journal of Islamic Education at Elementary School JIEES, 4(1), 28–37.
[11]. Indrayani, H. (2017). PENERAPAN TEKNOLOGI INFORMASI DALAM PENINGKATAN EFEKTIVITAS, EFISIENSI DAN PRODUKTIVITAS PERUSAHAAN Oleh : Henni Indrayani Abstraksi. Jurnal El-Riyasah, 3(1), 48–56.
[12]. Jamaludin, M. A. (2019). Peran Guru Dalam Meningkatkan Pemahaman Mata Pelajaran Fikih Melalui Metode Demonstrasi Di Madrasah Diniyah Diniyah An-Nur Haji Alwi Desa Rambigundam Kecamatan Rambipuji Kabupaten Jember. 6.
[13]. Kamaluddin, M. (2017). Pengaruh motivasi belajar terhadap prestasi belajar matematika dan strategi untuk meningkatnya. Prosiding Seminar Matermatika Dan Pendidikan Matematika, 455–460.
[14]. Mawardi, A., Pendidikan, P., Islam, A., Makassar, U. M., Sultan, J., 259, A. N., Sari, G., Rappocini, K., Makassar, K., & Selatan, S. (2023). Edukasi Pendidikan Agama Islam dalam Pemanfaatan Sumber-Sumber Elektronik pada Siswa Madrasah Ibtidaiyah. Journal on Education, 6(1), 8566–8576. https://www.jonedu.org/index.php/joe/article/view/4290
[15]. Mohammad Zakki, Imam Fu’adi, Ahmad Tanzeh, K. (2023). Jurnal Manajemen Pendidikan Islam. Kepemimpinan Profetik Pada Masa Khulafaur Rasyidin, 4(2), 109–110.
[16]. Pancasila, P., Aturan, M., Rumah, D. I., & Sekolah, D. A. N. (2023). 2 1 2 4. 08.
[17]. Pemanfaatan, W., Sebagai, Q., Bagi, P., Di, G., Widya, P., Using, W., As, Q., Media, A. L., At, T., Widya, P., & Sumbawa, D. (2023). Workshop Using Quizzz As a Learning Media for. 3(1), 71–75.
[18]. Perumal, P., Husin, M. R., & Nachiappan, S. (2022). Analisis Gaya Kognisi dan Afeksi Murid dalam Penulisan Karangan Bahasa Melayu di Sekolah Rendah. Journal of Humanities and Social Sciences, 4(1), 22–28. https://doi.org/10.36079/lamintang.jhass-0401.340
[19]. Purwianto, A. F., & Fahyuni, E. F. (2021). Pengaruh aplikasi Quizizz PAI dalam meningkatkan minat belajar siswa pada masa pandemi COVID-19. Ta’dibuna: Jurnal Pendidikan Islam, 10(4), 551. https://doi.org/10.32832/tadibuna.v10i4.5829
[20]. Rafidah Ab. Rahman, Sabrina Ahmad, & Ummi Rabaah Hashim. (2018). The effectiveness of gamification technique for higher education students engagement in polytechnic Muadzam ShaAb Rahman, R., Ahmad, S., & Rabaah Hashim, U. (n.d.). The effectiveness of gamification technique for higher education students engagement in po. International Journal of Educational Technology in Higher Education, 15(41). https://doi.org/10.1186/s41239-018-0123-0
[21]. Rahman, R., Kondoy, E., & Hasrin, A. (2020). Penggunaan Aplikasi Quizziz Sebagai Media Pemberian Kuis Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Mahasiswa. JISIP (Jurnal Ilmu Sosial Dan Pendidikan), 4(3), 60–66. https://doi.org/10.58258/jisip.v4i3.1161
[22]. Rofiqoh, A. P. (2021). Upaya Peningkatan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Sejarah Kebudayaan Islam Menggunakan Aplikasi Quizizz Di Kelas Xi Semester Genap Ma Muhammadiyah 1 Ponorogo Tahun Ajaran 2020/2021 (Ptk Online). Skripsi IAIN Ponorogo 2021, 2021, 45.

[23]. Roysa, M., & Hartani, A. (2020). Aplikasi Daring Quizziz Sebagai Solusi Pembelajaran Menyenangkan Di Masa Pandemi. Lentera: Jurnal Ilmiah Kependidikan, 13(2), 315–326. https://doi.org/10.52217/lentera.v13i2.650
[24]. Rusdian, M. (2021). Pengembangan media pembelajaran berbantuan quizizz pada materi bangun ruang sisi datar kelas viii smpn 1 siak hulu. Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 7(1), 14–16.
[25]. Salsabila, U. H., Habiba, I. S., Amanah, I. L., Istiqomah, N. A., & Difany, S. (2020). Pemanfaatan Aplikasi Quizizz Sebagai Media Pembelajaran Ditengah Pandemi Pada Siswa SMA. Jurnal Ilmiah Ilmu Terapan Universitas Jambi|JIITUJ|, 4(2), 163–173. https://doi.org/10.22437/jiituj.v4i2.11605
[26]. Silitonga, H., & Irvan, I. (2021). Pembelajaran Menyenangkan Dengan Aplikasi Quizizz Di Tengah Pandemi Covid-19. Jurnal Penelitian, Pendidikan Dan Pengajaran: JPPP, 2(2), 144. https://doi.org/10.30596/jppp.v2i2.7082
[27]. Siswati, B. H., Yelia, Hidayati, permata ika, & Khoeriyah, E. T. (2023). Teknologi, Ilmu Pengetahuan dan Pedagogi dalam Terapan serta. In Akademia Pustaka.
[28]. Sitorus, D. S., & Santoso, T. N. B. (2022). Pemanfaatan Quizizz Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Game Pada Masa Pandemi Covid-19. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 12(2), 81–88. https://doi.org/10.24246/j.js.2022.v12.i2.p81-88
[29]. Sodiq, M., Mahfud, H., & Adi, F. P. (2021). Persepsi guru dan peserta didik terhadap penggunaan aplikasi berbasis web “Quizizz” sebagai media pembelajaran di sekolah dasar. Didaktika Dwija Indria, 9(5), 1–6. https://doi.org/10.20961/ddi.v9i6.49324
[30]. Taufik, M. I., Latipah, S., & ... (2023). Strategi Pembelajaran Ekspositori pada Pelajaran PAI di SMP Vijaya Kusuma Kota Bandung. Permata: Jurnal Pendidikan Agama Islam, 4(2), 209–224. http://ojsnew2023.bungabangsacirebon.ac.id/index.php/permata/article/view/1213
[31]. Wiya Mela Astari, Winda Sari, Sri Rezeki, Saddam, Isnaini, M. (2023). Implementasi metode pembelajaran kooperatif pada pembelajaran jarak jauh untuk meningkatkan partisipasi siswa. Seminar Nasional Paedagoria, 3, 279–286.
[32]. Yuanta, F. (2020). Pengembangan Media Video Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial pada Siswa Sekolah Dasar. Trapsila: Jurnal Pendidikan Dasar, 1(02), 91. https://doi.org/10.30742/tpd.v1i02.816
Published
2024-01-22
How to Cite
PakuduR. (2024). DEVELOPMENT OF INTERACTIVE LEARNING MEDIA BASED ON QUIZIZZ GAMES. Journal of Education and Culture (JEaC), 4(1), 56-83. https://doi.org/10.47918/jeac.v4i1.1641